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Koordinative Fähigkeiten


1. Koordination
2. Komponenten koordinativer Fähigkeiten
3. Koordinative Fähigkeiten beim Tischtennis
4. Beeinflussung der koordinativen Fähigkeiten
5. Bedeutung der koordinativen Fähigkeiten
6. Trainierbarkeit der koordinativen Fähigkeiten
6.1 Allgemeines Koordinationstraining
6.2 Tischtennisspezifisches Koordinationstraining
6.2.1 Koordinationsübungen als Aufwärmspiele
6.2.2 Koordinationsübungen am Tisch


1. Koordination

Allgemein ist unter Koordination das Zusammenwirken von Zentralnervensystem und Skelettmuskulatur innerhalb eines gezielten Bewegungsablaufes zu verstehen.
Koordinative Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die primär koordinativ, das heißt, durch die Prozesse der Bewegungssteuerung und Bewegungsregulierung bestimmt werden (Hirtz, 1981, S.348). Sie befähigen den Sportler, motorische Aktionen in vorhersehbaren (Stereotyp) und unvorhersehbaren (Anpassung) Situationen sicher und ökonomisch zu beherrschen und sportliche Bewegungen relativ schnell zu erlernen (Frey, 1977, S. 356).
(aus J. Weineck, 1994, S. 342)

Folgende Körperteile sind daran beteiligt, einen gezielten Bewegungsablauf zu koordinieren:
• Gehirn
• Sinnesorgane (Sehsinn, Hörsinn, Tastsinn, Gleichgewichtssinn, Muskelsinn, Gelenkstellsinn)
• Nerven
• Muskeln


2. Komponenten koordinativer Fähigkeiten

1. motorische Anpassungs- und Umstellungsfähigkeit
• die Fähigkeit, eine bereits geplante Bewegung oder eine begonnene Bewegung während seiner Ausführung umzustellen oder anzupassen

2. kinästhetische Differenzierungsfähigkeit
• die Fähigkeit, den Krafteinsatz der Muskeln genau zu dosieren

3. Rhythmisierungsfähigkeit
• die Fähigkeit, Bewegungen einem Rhythmus anzupassen

4. Gleichgewichtsfähigkeit
• die Fähigkeit, den Körper im Gleichgewichtszustand zu halten oder in den Gleichgewichtszustand zurückzubringen

5. räumliche Orientierungsfähigkeit
• die Fähigkeit, zur genauen Wahrnehmung der Position des eigenen Körpers im Raum und im Bezug zum umgebenden Raum

6. Reaktionsfähigkeit und Antizipationsfähigkeit
• die Fähigkeit, auf einen bestimmten Reiz schnellstmöglich mit einer Bewegungsausführung zu beginnen

7. Kopplungsfähigkeit
• die Fähigkeit, Teilbewegungen des Körpers zu einer Gesamtbewegung zu verbinden, etwa Arm-Bein-Koordination


3. Koordinative Fähigkeiten beim Tischtennis

1. motorische Anpassungs- und Umstellungsfähigkeit
• situatives Ändern eines Bewegungsablaufes, zum Beispiel bei einem Netz- oder Kantenball
• Finten des Gegners erkennen und die eigene Reaktion anpassen
• Fehler in der Antizipation erkennen
• Situationsveränderungen in der Halle, zum Beispiel durch Lichteinfall oder den Ausfall eines Strahlers
• schlechte Ausführung eigener Schläge erkennen
• auf unvorhergesehene Aktionen des eigenen Doppelpartners reagieren

2. kinästhetische Differenzierungsfähigkeit
• Tempo- und Platzierungsvariationen
• Topspin mit unterschiedlich viel Rotation
• Kurz-Kurz-Spiel
• präziser Balltreffpunkt („fein treffen“)
• Schlägerblattstellung
• Geschwindigkeit des Armzuges und Bewegungsrichtung des Schlägers
• Entspannung der Muskulatur nach einer Schlagbewegung

3. Rhythmisierungsfähigkeit
• eigenen Schlagrhythmus dem Gegner aufzwingen
• Fähigkeit zur Tempoverschärfung oder zum Tempowechsel
• Rhythmus bei einem bestimmten Bewegungsablauf, etwa beim Topspin oder beim Aufschlag
• Rhythmus von „Lauf-Schlag-Lauf“, zum Beispiel bei Bällen aus der weiten Vorhand und dem Zurückkehren in die Grundstellung

4. Gleichgewichtsfähigkeit
• Abbremsen und Umkehr nach schnellen Läufen in die weite Vorhand oder die weite Rückhand
• schnelle Wiederherstellung des Gleichgewichts

5. räumliche Orientierungsfähigkeit • Wahrnehmung von der eigenen Spielposition und Bewegung (Laufrichtung, Geschwindigkeit)
• Wahrnehmung der Bewegungen des Gegners oder der Gegner
• eventuell Wahrnehmung der Bewegungen des eigenen Doppelpartners
• Spiel mit unterschiedlichen Abständen zum Tisch
• Anpassung an die PTRF-Effekte

6. Reaktionsfähigkeit und Antizipationsfähigkeit
• Bewegung des Gegners, des Balles und eventuell des Doppelpartners beachten
• Anpassen an Tempoveränderungen des Gegners
• schnelles Block- oder Konterspiel
• entscheidend ist die Schnelligkeit, mit der eine Bewegung (motorische Aktion) eingeleitet wird
• dabei muss der Sportler gleichzeitig mehrere Reize (komplexe Reaktion) wahrnehmen und eine Antwort auswählen (Auswahlreaktion)

7. Kopplungsfähigkeit
• Kopplung von Schlagtechniken und Laufbewegungen
• räumlich und zeitlich optimale Koordination von Teilkörperbewegungen (Arme, Beine, Rumpf, Hand, Schläger)


4. Beeinflussung der koordinativen Fähigkeiten

Zeitdruck
• die Schwierigkeit, die Bewegung in einer bestimmten Zeit auszuführen

Präzisionsdruck
• die Schwierigkeit, eine Bewegung präzise auszuführen

Komplexitätsdruck
• die Schwierigkeit, mehrere Bewegungsteile zu kontrollieren

Umweltanforderungen
• die Schwierigkeit, eine komplexe Situation schnell zu verarbeiten

Ermüdung
• die Schwierigkeit, eine Bewegung im ermüdeten Zustand kontrolliert auszuführen

Informationsaufnahme und Informationsverarbeitung
• Wahrnehmung / Antizipation, Verarbeitung, Reaktion

Bewegungserfahrung
• je größer die Bewegungserfahrung ist, desto mehr Bewegungsabläufe werden automatisiert durchgeführt, wodurch das Zentralnervensystem entlastet wird

intramuskuläre und intermuskuläre Koordination
• die Schwierigkeit der Feinsteuerung im einzelnen Muskel und zwischen verschiedenen Muskeln

konditionelle Fähigkeiten
• Ausbildungszustand von Kraft, Schnelligkeit, Beweglichkeit und Ausdauer

Alter
• altersabhängiger Ausbildungsgrad


5. Bedeutung der koordinativen Fähigkeiten

Je komplexer beziehungsweise komplizierter eine Bewegungsfolge abläuft, desto größer wird die Bedeutung der koordinativen Fähigkeiten.
(J. Weineck, 1994, S. 244)


6. Trainierbarkeit der koordinativen Fähigkeiten

Am besten lernt man koordinative Fähigkeiten zwischen dem 15. und 20. Lebensjahr. In dieser Phase des koordinativen Optimums sind Technik- und Koordinationstraining besonders effektiv.
Nach dem Erreichen des 20. Lebensjahres bleiben die koordinativen Fähigkeiten im Erwachsenenalter erhalten. Ab dem 40. bis 50. Lebensjahr verschlechtern sie sich zunehmend.
Im Schulkindalter (7/8 bis 11/12 Jahre), der sensiblen Phase, haben die Kinder ihr bestes koordinatives Lernalter.
In der Pubertät (11 bis 15 Jahre) können bedingt durch Wachstumsschübe Koordinationsprobleme auftreten, wodurch sich die koordinativen Fähigkeiten verringern.

Beim Training der Koordination unterscheidet man zwischen dem allgemeinen Training und dem tischtennisspezifischen Koordinationstraining.


6.1 Allgemeines Koordinationstraining

Im Grunde wird die allgemeine Koordination bei jeder Bewegungsausführung geschult. Um die koordinativen Fähigkeiten zu verbessern, sollte regelmäßig trainiert werden und die Kinder sollten immer wieder mit neuen Situationen konfrontiert werden.
Praktisch alle Spiele (Ballspiele, Fangspiele, Staffelwettbewerbe) sind sehr gut geeignet, um die allgemeine Koordination zu verbessern. Des Weiteren sind Balancieren oder Zielwerfen sehr sinnvolle Übungen.
Balancieren können die Kinder sehr gut auf einem Kippelbrett, einem Therapiekreisel oder einem kleinen Trampolin. Dabei sollte man einbeinig auf dem Gerät stehen, um das Gleichgewicht zu schulen. Um die ganze Angelegenheit noch zu erschweren, können Zusatzaufgaben gestellt werden, zum Beispiel müssen die Augen geschlossen werden, Bälle müssen gefangen und zurückgeworfen werden oder der Athlet muss bestimmte Armbewegungen - wie etwa Kreise - machen. Dadurch wird der Körperschwerpunkt verändert, was wiederum ausgeglichen werden muss.

Hauptmerkmale des Koordinationstrainings
• Schaffen von immer neuen und wechselnden Bedingungen
• Trainieren des schwächeren Armes beziehungsweise Beines (beidseitiges Trainieren)
• Zusatzaufgaben während einer Übung stellen
• Übungskombinationen schaffen oder verändern
• Veränderung der Ausgangs- oder Endstellung bei Bewegungen
• Bewegungsaufgaben nach Reizung des Gleichgewichtsorgan, zum Beispiel nach Purzelbäumen oder Drehungen um einen Pylonen)


6.2 Tischtennisspezifisches Koordinationstraining

Beim Tischtennis kann man Koordinationsübungen sowohl als Aufwärmspiele als auch als Übungen am Tisch absolvieren.
Beim Spielen am Tisch ist es wichtig, gegen viele verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Spielweisen und Belägen anzutreten. Außerdem sind ein wettkampforientiertes Training, Wettkämpfe und das Spielen an Tischvariationen sehr sinnvoll.
Beim Training der Grundschläge sollte zudem darauf geachtet werden, dass der Spieler auf eine Veränderung der PTRF-Effekte (Platzierung, Tempo, Rotation, Flugbahn) reagiert und selbst diese Effekte bei seinen Schlägen anwendet.
Trainiert werden kann dies sehr gut am Balleimer durch einfach-unregelmäßige Übungen. Hierbei muss der Sportler auf unterschiedliche Platzierungen und unterschiedliches Tempo reagieren, die Rotation und Flugbahn des ankommenden Balles einschätzen und seine eigene Schlagposition dem jeweiligen Ball anpassen.


6.2.1 Koordinationsübungen als Aufwärmspiele

1. Schlägerwechsel

Jeder Spieler erhält einen Ball und einen Schläger und versucht nun, den Ball möglichst oft auf der Vorhandseite zu tippen. Dabei sollen möglichst viele verschieden Schläger und Beläge verwendet werden, zum Beispiel kurze und lange Noppen, Anti-Spin-Beläge, Noppengummi, langsame Beläge mit dünner Schwammunterlage, schnelle Beläge mit dicker Schwammunterlage, Schlägerholz ohne Beläge oder ein Speckbrett.
Welcher Spieler schafft es mit welchem Schläger am häufigsten, den Ball zu tippen?
alternativ: den Ball auf der Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball abwechselnd auf Vorhand- und Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball je einmal mit der Vorhand- und zweimal mit der Rückhandseite tippen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: zwei Partner schlagen sich den Ball direkt zu

Schlägerwechsel

2. Tippen und schießen

Den Ball auf dem Schläger tippen (Vorhandseite). Zugleich einen Softball, Fußball oder Gymnastikball mit dem Fuß gegen die Wand schießen oder einem Partner zupassen.
alternativ: den Ball auf der Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball abwechselnd auf Vorhand- und Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball je einmal mit der Vorhand- und zweimal mit der Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball auf dem Schläger balancieren
alternativ: den Ball mit dem linken Fuß gegen die Wand / zum Partner schießen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: in jede Hand einen Schläger nehmen und abwechselnd den Ball tippen

Tippen und schießen

3. Prellen und fangen

Zwei Spieler stehen sich im Abstand von zwei bis drei Metern gegenüber. Jeder Spieler tippt mit seinem Schläger einen Ball auf den Boden. Mit der freien Hand werfen sich die Partner dann einen Tischtennisball hin und her.
alternativ: einen Tennisball oder kleinen Softball zuwerfen
alternativ: die Tischtennisbälle auf dem Schläger balancieren
alternativ: den Ball abwechselnd auf Vorhand- und Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball je einmal mit der Vorhand- und zweimal mit der Rückhandseite tippen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen

Prellen und fangen

4. Freier Fall

Ein Spieler hat in jeder Hand seiner seitlich ausgestreckten Arme einen Tischtennisball. Sein Partner steht mit seinem Schläger in einem Abstand von circa zwei Metern vor ihm. Dann lässt der Spieler einen der Bälle auf den Boden fallen und sein Partner versucht ihn zu erreichen, bevor der Ball ein zweites Mal auf dem Boden auftickt.
alternativ: den Ball nur mit der Vorhand- oder Rückhandseite schlagen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: den Ball mit dem Schläger auffangen
alternativ: der Spieler lässt beide Bälle fallen
alternativ: vor dem Schläger wird ein Hindernis aufgebaut (Matte, Seile, Bank)
alternativ: der Schläger muss ein Ziel (Matte, Handtuch, Gymnastikreifen, Kasten) hinter seinem Partner treffen

Freier Fall

5. Tischtennis-Tennis

Eine oder zwei Umrandungen dienen als Netz. Zwei oder vier Spieler spielen den Ball wie beim Tennis hin und her (Volley erlaubt). Als Linien können die Markierungen des Badminton-, Handball-, Volleyballfeldes dienen.
alternativ: den Ball nur mit der Vorhandseite schlagen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: nur der Aufschläger kann einen Punkt erzielen
alternativ: Zählweise wie beim Tennis (15, 30, 40, gewonnenes Spiel)

Tischtennis-Tennis

6. Hindernisparcours / Hindernisstaffel

In der Halle einen Parcours mit Hindernissen aufbauen. Dazu dienen Bänke, Kästen, Matten, Slalomstangen, Reifen oder ein kleines Trampolin.
Der Spieler muss nun den Parcours durchlaufen und dabei den Ball auf dem Schläger tippen.
Dabei darf der Ball den Hallenboden nicht berühren. Ansonsten erhält der Spieler oder die Mannschaft einen Strafpunkt. Sieger ist die Mannschaft, die am wenigsten Strafpunkte hat. Auch ein Spiel auf Zeit ist möglich. Dann erhält der Spieler oder die Mannschaft bei jedem Bodenkontakt des Balles eine Zeitstrafe von 10 oder 20 Sekunden. Sieger ist dann die Mannschaft, die am wenigsten Zeit für den Parcours benötigt hat.
alternativ: den Ball auf der Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball abwechselnd auf Vorhand- und Rückhandseite tippen
alternativ: den Ball je einmal mit der Vorhand- und zweimal mit der Rückhandseite tippen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: den Ball auf dem Schläger balancieren

Hindernisparcours

6.2.2 Koordinationsübungen am Tisch

1. „Ping-Pong“

Bei jedem Schlag - also nicht nur beim Aufschlag - muss der Ball zunächst auf der eigenen und dann auf der gegnerischen Tischhälfte aufspringen.
alternativ: den Ball nur mit der Vorhandseite schlagen
alternativ: den Schläger in die linke Hand nehmen
alternativ: in jede Hand einen Schläger nehmen
alternativ: mit zwei Bällen gleichzeitig spielen

Ping-Pong

2. Schnell und langsam

Ein Spieler zieht einen Topspin abwechselnd schnell und langsam. Der Gegenüber blockt die Bälle diagonal zurück.
alternativ: auf zwei oder drei langsame Bälle folgt ein schneller Ball
alternativ: zwei oder drei langsame Rückhandtopspins spielen, dann umlaufen und einen schnellen Vorhandtopspin ziehen
alternativ: Vorhand- oder Rückhandkonter spielen, wobei auf drei langsame Bälle ein Schuss folgt

Schnell und langsam

3. Peripheres Sehen

Zwei Akteure spielen Vorhandkonter. Hinter einem Spieler steht der Trainer oder ein dritter Spieler. Der Spieler am Tisch muss nun erkennen, welche Schlägerseite (rot oder schwarz) der Trainer hinter seinem Kontrahenten in die Höhe hält. Die entsprechende Farbe ruft er dann laut aus.
alternativ: der Trainer hält seine Hand hoch und zeigt unterschiedlich viele Finger; der Spieler muss nun jeweils die Finger addieren und dem Trainer das Ergebnis zurufen
alternativ: andere Schlagart spielen, die von beiden Spielern sicher beherrscht wird

Peripheres Sehen

4. Balleimertraining (siehe Trainings-Tipps „Balleimertraining“)

Je nachdem mit welcher Schlägerseite der Trainer die Bälle einspielt oder welche Farbe der Ball hat, muss der Sportler mit einer bestimmten Schlagart, Platzierung, Tempo oder Rotation antworten.
Wird ein gelber Ball in die Rückhandseite eingespielt, erfolgt ein Rückhandtopspin. Spielt der Trainer dagegen einen weißen Ball ein, so wird die Rückhand umlaufen und ein Vorhandtopspin gespielt.
alternativ: weißer Ball - parallel, gelber Ball - diagonal
alternativ: weißer Ball - Topspin, gelber Ball - Konter
alternativ: weißer Ball - Topspin mit viel Rotation, gelber Ball - Topspin mit wenig Rotation

Balleimertraining
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